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一天,里卡多坐在餐馆里,周围是特色鲜明的红椅子和墙壁。
“我很冲动,喜欢解决问题,”
他说,“有人给我带来新问题时,我的常规做法就是去解决它。”
他必须学会忘掉这种行为。
他说,现在他不是决策者;他的职责是帮助手下的员工做出更好的决定,必须鼓励他们自己做决定。
对于习惯了餐饮业严格等级制度的员工来说,这是一个艰难的转变。
人们不断盼望产品负责人或Scrum主管出头,吩咐他们该怎么做。
有一天,他站在餐厅的Scrum告示板前给员工讲话,洗碗机的噪声偶尔会淹没他的声音。
“我们所做的,”
他说,“就是告诉每个团队成员,必须自己做决定。”
将决定权下放到团队已经产生巨大的影响,他们对客户问题的响应时间缩短了70%。
团队做出决定、解决问题的速度提高3倍。
但要做到这一点,管理层必须退后一步,把角色从操纵转变为领导。
在一个按照Scrum管理的公司中,领导力比在一个正式结构的公司中更有必要。
在传统的组织中,高管的命令可能需要很长时间才能在整个组织中传达下去;在每一个层级都会被重新解释,最终往往会产生一些最初没有人想要的东西,改革前的Adobe公司就是这样一个例子。
公司上传下达的电话游戏催生出愚笨的产品。
在某种程度上,这种缓慢是一种组织防御机制;缓慢在糟糕的要求和糟糕的结果之间造成延迟,给人缓冲。
并不是说不会有坏的结果出现,但是组织仍有机会在坏主意变成现实之前就把它纠正好。
这种机会虽然不大,但是确实存在。
雅各布被任命为实验室首席执行官。
不久后的一天,他告诉我,他意识到一件令他惊恐的事情:他糟糕的决定与其造成的痛苦之间的距离是零,二者之间没有缓冲区。
一个看似漫不经心的决定会严重削弱他的组织。
我告诉他,能认识到这个问题就是好事!现在,他可以在每一次冲刺中得到关于错误决策的反馈。
有了Scrum,就可以及时改弦易辙。
领导者首先要做的就是引导
领导者需要有一个令人信服的愿景,一个令人信服的方向,一条通往未被发现的家园的道路,并且需要把这些传达给员工。
无论是改变世界,以一种新的方式提供更好的产品从而打开市场,还是简单地以比以往任何时候都快的速度推出伟大的创意,领导者都需要员工对正在做的事情感到兴奋。
但要小心,不要太痴迷于你那引人注目的美丽愿景,想当然地以为你想要什么,用户就想要什么。
无论做什么事,你多半都会犯错,这方面也不例外。
有这样的假设:创新失败是因为最初的构想是错误的,团队无法适应。
我们知道,在最初的构想中,三个里面有两个会是错误的。
你的强烈愿景出错的频率与构想出错的频率差不多是一样的。
你必须创造一种鼓励创新、冒险和快速执行的环境。
重要的是要有一个紧密的反馈回路,让你知道你的愿景、产品、服务或想法是否值得去做。
据我所知,有这么一家拥有2000名员工、价值数10亿美元的电子游戏公司。
我敢打赌,不管你是否自认为是游戏玩家,你都玩过他们的游戏。
他们在这方面可谓冷酷无情。
如果有人对一款新游戏有一个想法,他们会将其作为首要任务放在其中一个团队的待办事项清单中。
在一个月内,开发出最低限度的可行游戏产品,将其投入市场,衡量市场反应和可能的增长,决定是终止它还是投入更多时间去强化它。
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