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020系统菜单新摸索(第3页)

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之前遭遇到的那头花豹19级(竟然比老爹低好几级,是年龄的问题?),被长乐击杀的眼镜蛇是5级,其上位种族那头眼镜王蛇有21级。

而几天前吃掉的那个兔子王,等级则有12级。

但是一开始的那头巨蚺,因为系统显示无数据而无法判定。

似乎是因为在遭遇到巨蚺的时候,长乐的本体系统不是开启状态(也不是待机),所以系统不会记录数据。

这个不提,长乐感觉等级这种东西,似乎和物种的真实战力、危险指数并不统一。

最简单就是那头兔子王。

虽然自己被其咬了一口,老三还被踹了(貌似内伤了好久),但是那个攻击性,丝毫没有12级和4级这两个数据间的差距感大啊(甚至威胁指数不如早前长乐遭遇的那条毒蛇)。

再说要是依照等级差,鼠王老爹应该是可以很容易干掉那头花豹的(27级对19级),但长乐就是感觉,那头花豹没那么容易对付(因为花豹对于长乐来说的危险指数比老爹的还稍微高一些)。

所以这个等级的概念,丝毫不是长乐所想的依据战斗力高低来划分的东西,并非等级高实际战斗力就强大,还可能存在肉食性与草食性、物种相克性、体格大小等掣肘因素。

那个所谓的数据库到底是以什么样的评判标准来判断等级的啊?而且,等级这个概念标准,似乎是不可以手动编辑的,长乐对这个系统本身更好奇了。

除了数据库已经存在了的等级评判模式,长乐还尝试开始“血条”

、“体力值”

这种仿游戏属性,以及“伤害显示”

这种很具备视觉效果的战斗数据的开启。

但又放弃了。

据系统解释,血条是很难用真实的数据来模拟的东西。

再说即便是大致模拟出来了,血条的最终状态,也不得不变成“锁血”

,也就是残血的时候一直不减到底,直到敌人死去或是绝对会死去才清零。

这么考虑当然是为着防范误判的发生。

至于“伤害显示”

不确定性更大。

因为和游戏里不同,实际作战的伤害效果并不是你输出多少就会伤害到目标多少。

你一刀砍在敌人最坚硬的地方,力量或许大了,但是造成的伤害未必有多少。

相反一刀捅在对方的致命要害上,对方的血槽可能就会迅速减少,而这一刀的出刀力度未必有多大。

所以“伤害显示”

是个好功能,但是目前依照系统的能力,还不足以良好地展现出来。

有残缺的系统要是使用起来,肯定会出问题的。

所以干脆就先关掉这些模拟算了,以后再说。

倒是另外一种新增的数据化统计方式,长乐觉得很有用途,也比较容易办到,就拿来用了……,

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