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他继续推进:
“而根本差异呢?”
林远竖起第二根手指,“在于‘实现的物理规则’和‘游戏性妥协’!”
“现实中的雷达声呐,遵循严格的物理学定律:电磁波声波的传播速度、衰减、反射特性、多普勒效应、背景噪声干扰……都受制于真实宇宙的规则。
探测精度、距离、抗干扰能力,是物理极限和工程实现的艰难博弈。”
“但游戏里呢?”
林远摊了摊手,“为了游戏平衡和趣味性,设计师可以‘魔改’规则!
比如,《星图》里的隐形单位,可能只需要一个‘隐形按钮’就能启动,能量消耗恒定,侦测单位要么100%无效,要么被特定单位建筑(如侦测塔)100%克制,无视距离、能量强度、环境干扰!
这是一种‘理想化’的、非黑即白的简化模型。
现实世界,可没有这么简单粗暴的‘开关’。”
吴明听得极其专注,眉头时而紧锁时而舒展,那专注的神情,仿佛在聆听最顶级的游戏攻略解说。
他脸上的冷漠,像遭遇了逻辑错误的程序,出现了一丝明显的卡顿和裂缝,眼神中透露出惊讶和一种……棋逢对手的兴奋感!
这老师,不仅懂游戏,还真能拆解到逻辑内核!
“再说能量护盾!”
林远没给吴明喘息的机会,立刻转向第二个更硬核的问题,语气带着点“终于有人问到这个了”
的兴奋。
“你提到了能量守恒,这切中了要害!”
他肯定道,“游戏里的护盾机制,本质上是一个‘能量缓冲器’模型:输入能量维持护盾(HP能量值),攻击造成的伤害转化为护盾的能量消耗(掉蓝),当输入小于消耗(蓝耗光),护盾崩溃(破盾)。
这个基本框架,是符合能量守恒的——伤害能量被护盾吸收并消耗掉了。”
吴明微微颔首,表示认同这个基础模型。
“但是!”
林远话锋一转,如同技术大牛指出了代码中的bug,“问题就出在细节的‘魔改’上!
为了游戏性和平衡性,设计师往往会引入一些‘不科学’的设定,导致在严格的物理定律下出现逻辑裂痕!”
他掰着手指举例:
“第一,能量转换效率的‘黑箱’:现实中,能量转换必然有损耗(热耗散等)。
但游戏里,护盾吸收一颗高动能电磁炮弹,消耗的‘能量值’,往往只是简单粗暴地等于该炮弹的‘攻击力数值’!
它忽略了炮弹动能转化为护盾内能(热能?)过程中的巨大损耗!
理论上,要完全抵消一颗高速炮弹的动能,所需的能量可能远超游戏设定值,或者护盾本身会被加热到融化!
游戏里没算这笔账。”
“第二,护盾的‘额外能耗’问题:你问得很对!
护盾本身维持存在(即使不被攻击),是否消耗能量?游戏里通常设定为‘存在即耗能’(比如每秒掉一点蓝)。
这可以理解为维持力场结构本身的能耗,勉强说得通。
但更关键的是,当护盾承受攻击时,除了吸收伤害的能量消耗,是否还有‘维持护盾结构稳定’的额外能耗?就像现实中的防弹衣,中弹后材料结构会受损,需要额外能量修复?游戏里通常简化了,只扣‘伤害值’对应的蓝量,忽略了‘结构维持’的潜在消耗,这也可以算一种‘悖论’。”
“第三,能量来源的‘永动机’嫌疑:游戏单位的‘能量’(蓝条)回复速度,往往远快于现实。
一个单位蹲在自家水晶旁边,蓝条蹭蹭往上涨,仿佛有无穷无尽的能量供应。
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